博德之门3没搞那个“友情系统”,主要是因为想做的东西太多,实在没时间弄。设计师Kevin VanOrd在接受Edge杂志采访时说,他们确实想过给角色安排约会啥的,结果发现开发难度太大了。如果真要把每个角色的反应都弄得特别细致,那整个项目肯定就失控了,到时候发布进度都得耽误。所以他们决定换种思路,把精力放在“同伴好感度”上。这个系统的核心在于信任,玩家的选择直接决定了队友会不会听你的指挥。你要是选对了路数,人家就愿意帮你干活;要是选错了,就得靠掷骰子来说服他们。这样做的好处是玩家能感受到更真实的后果,每一次互动都有意义。不过这也有个问题,就是不像传统的友情系统那样有特别固定的互动模式。毕竟在RPG游戏里,大家都想跟角色建立点情感联系,要是光看信任度的话,可能就没那么细腻了。但这个设计也有它的巧妙之处,通过“赞同或不赞同”的反馈,你能更好地理解每个角色的性格。不同的人有不同的反应,玩起来就很有意思。而且因为信任度会变化,游戏里的剧情也会跟着变活。你把某人的好感刷满了,他可能就会做出你意想不到的选择。总之,虽然没做成那个所谓的“友情系统”,但通过对信任度的设计,《博德之门3》还是给玩家提供了挺丰富的互动体验。你觉得这种设计怎么样?欢迎在评论区说说你的看法。