修仙游戏终于在这个圈子里火了起来,把小众题材给硬生生推到了大众面前。2020年中国的网文用户突破了5亿,其中光是修仙题材就有1亿。这批读者长期被各种“凡人变仙人”的爽文喂养,自然成为了修仙手游的天然用户。就像《鬼谷八荒》在Steam平台上冲到了全球热销榜顶端一样,《以仙之名》也让玩家对它的期待值爆表。不仅TapTap上的评分达到了9.1分,B站评分也有9.5分。曾经只在小众论坛里打转的修仙品类,这次终于把自己的影响力扩大到了大众领域。 为了理解为什么修仙能这么快出圈,我们得先回顾一下2020年中国网文用户的数据。那时候中国的网文用户已经突破了5亿,而修仙题材更是占据了很大一部分市场。这些读者从小就被各种修仙小说洗脑,习惯了看到主角一步步从凡人变成仙人。现在游戏把这些小说里的境界划分直接做成了可玩的进度条,玩家当然愿意把自己的时间和金钱投进去去体验那段虚拟的人生旅程。 玩家到底在期待什么呢?看看《以仙之名》的评论区就知道了。“代入感”、“休闲”、“水墨”、“不肝”这几个词反复出现。国风水墨画面让玩家感觉自己真的置身于一个仙侠世界里,而不是在玩一张普通的贴图;放置+模拟的玩法让玩家可以利用碎片时间来玩游戏,比如吃丹药或者收徒弟。有玩家直接说这就像在玩自己的修仙日记一样,完全戳中了他们内心深处的需求——他们不想再经历千篇一律的战斗副本了,他们要的是一个真正属于自己的修仙故事。 这次的成功给行业树立了一个好榜样:下一步就是要把“小众”变成“大众”。为了提升沉浸感,游戏可以从一键炼丹升级到多线剧情分支;为了适应现代人的生活节奏,玩法可以更轻量化一些,比如30秒完成一次闭关或者5分钟打坐悟道;IP联动也不能落后,游戏可以内置一些彩蛋来引导小说读者到游戏里继续探险。当修仙不再只是砍怪升级而是一步步走向长生的时候,这个题材才能真正拥有跨越年龄和平台的通用语言。 接下来就看谁能把这个“仙途长卷”铺得更远、更真、更让人舍不得放下了。