微软收购动视暴雪,游戏收入将达86.6 亿美元

微软2021年12月就宣布了收购动视暴雪,总价687亿美元,几乎相当于公司手头现金流的一半。当时这笔交易被视为是一次“补票式豪赌”,目的是快速补齐Xbox在研发能力和用户基数上的短板。财报显示,动视暴雪在2021年前三季度的营收就有66.41亿美元,全年预计达到86.6亿美元。按照计划,2022年并表后,微软游戏收入会净增80到90亿美元。只要Windows增速保持在15%以下,游戏收入就能在当年度超过它,所以说“收购完成那一刻,结局已写好”。 早在那个时候,微软就已经确定了自己的三张底牌。首先是生意的角度,全球近80亿人口中,只有30亿人在玩游戏,渗透率还不到一半。错过这个赛道显然是个战略失误。其次是社会价值,Xbox的愿景是“把游戏的乐趣和社区文化带给每个人”,让数亿玩家露出笑容本身就是对社会的贡献。最后是跨平台联动,微软想通过云游戏、订阅服务和IP联动,把PC、主机、机顶盒和平板一次性打通,实现“一次购买,多端畅玩”。 在这次财务报告里,“游戏”两个字第一次跳进了视线——它不再是排名末尾的“小兄弟”,而是仅次于Windows的第四大收入来源。不过这一变化并不是空穴来风。早在2020下半年到2021上半年,“宅家红利”加上新一代主机发售,让游戏跑出过亮眼增速。可惜好景不长,到了2021年下半年,增速突然下降,甚至被“老大”Windows反超了。 把并购动视暴雪后的增量算进去的话,“游戏”这条暗线就彻底变成明线了。按照这个趋势推断,在2022日历年里,游戏业务收入有望突破260亿美元大关,并且把Windows挤到第三位去。原来微软的收入构成大致是这样的:服务器产品与云服务(Azure等)占约1/3收入且增速最快;办公产品与云服务(Office 365等)占约1/4收入但增速放缓;Windows约占1/8收入且靠Windows 11续命;而游戏只占到9%(并购动视暴雪前)。 不过导致Xbox硬件收入增速仅4%的主要原因还是硬伤明显:Series X/S全球出货量只有PS5的六成,“本世代已输”几乎成了定论;自研作品缺乏《使命召唤》这类全民级3A或多人游戏;移动端更是几乎空白。如果不算这次收购带来的增长,“Xbox本世代已输”的结论是很难改变的。 不过这也说明一个问题:国内投资人眼中的“硬科技”标签和现实之间存在一定偏差。如果按照他们的标准来看:操作系统、云服务和办公软件加起来只占61.2%;游戏、平台和广告占26.7%;其他项目占12.1%。所以在国内投资人眼里,芯片、操作系统才是“硬科技”,而游戏、广告都被归为“虚科技”。但微软自己并不在意这些标签的定义,它更看重“客户属性”。 展望未来几个月的结果,游戏收入将毫无悬念地跃升至第三位。更值得关注的是:微软能否用动视暴雪的IP与研发实力来改变现状。如果成功了,Xbox就能从“硬件附庸”变成“跨平台入口”,进而把客厅重新拉回Windows生态。最终的答案将在下一个财年揭晓——但故事已经写好,主角的名字只是换了个而已。