Connell和Fox在GDC座谈会上聊起了开发中的抉择。他俩说《羊蹄山之魂》团队以前试过在玩法里加攀爬机制,甚至还拿了《对马岛之魂》的系统做了能跑的版本。不过后来他们发现,《羊蹄山之魂》里有很多墙本来就不能爬,让玩家到处乱爬反而容易走投无路,这就没意思了。 Jason Connell给大家讲了他们的理念,他们会把玩法的核心当成柱子来判断哪些功能该留哪些该砍。只要觉得某个设计不像个流浪武士做的事,或者本身就不怎么好玩,团队就会果断放弃。 Nate Fox说他当时玩《旷野之息》的时候特别震撼,他觉得每款游戏都应该能让玩家爬到天上去,甚至还想把体力条系统也加进来。结果折腾了一阵发现不对劲,《羊蹄山之魂》的世界有太多地方本来就不是用来爬的。团队最后还是决定回到老路子上去,让玩家只能在预设的路线上走。 Fox后来也承认,其实团队一开始就该知道攀岩这事儿不适合《羊蹄山之魂》,毕竟岩壁攀爬根本不是一个浪人身上该有的特质。他们还聊了Sucker Punch的删功能原则:不好用的东西该舍就得舍,只有这样才能让玩家的体验始终围绕着主角定位转。