大家都知道,1994年SNK出了个《拳皇》,后来掌趣把它搬到了手机上叫《拳皇98:终极之战OL》,这游戏靠着老情怀一下子就冲进了日本App Store畅销榜前4,证明“IP是通行证”。乐元素就更狠了,直接把日本工作室HEKK给收了,《偶像梦幻祭》从研发到运营全都由日方团队搞定。结果呢?两年过去了它还稳坐畅销榜Top20,简直就是教科书级的操作。 还有网易那《阴阳师》,把《源氏物语》的平安京直接搬进游戏,画风和风剧情都很日系,再配上一堆一线声优。这下好了,“平安时代迷”和“声优粉”两拨人都一起入坑了。这就说明,虽然日本二次元市场挺大,但“和风+声优”才是核心的护城河。 再看看那个反其道而行的《战舰帝国》,硬是用硬派军事题材狙击了“军事迷”。它不玩萌系也不蹭热点,却能在军事杂志《Jships》上露面获得口碑。所以说不管是做“三国题材”还是“硬派军事”,只要小众精准就能出圈。 现在中国手游在日本的占比已经到了10%左右。据App Annie统计,2017年上半年中国公司在日本的营销收入同比暴涨了2.3倍。排名上日本贡献了出海收入的10%,增速甚至超过了德国、韩国和台湾。 虹彤把这份TOP10榜单拆开看了看,发现“IP+本地化+二次元+小众精准”是贯穿始终的四大抓手。比如三国题材因为横山光辉的漫画早就家喻户晓了;乐元素收购HEKK让《偶像梦幻祭》彻底本土化;《阴阳师》用和风画面加声优征服了玩家;《战舰帝国》则靠硬派题材站稳了脚跟。 除了这些老牌产品,像《COK列王的纷争》和《部落冲突》这类策略品类全球通吃,在日本也一样水到渠成。 撬动市场之后中国手游还在做什么呢?持续买量肯定是必须的:日服的预算占全球买量投入的30%,头部产品的日服CPI已经追平了韩服。本地团队也在不断壮大:越来越多中国厂商在东京、大阪设立研发或发行据点,本地化从简单的翻译升级为了“共创”。 IP反输出也很重要:网易把平安京设定输出到日本TV动画和周边商品里了。技术方面也在对标日本的高标准:性能优化、客户端瘦身、即时翻译客服等都跟上了节奏。 其实这“10%”只是个开始。下一阶段谁能把文化差异转化为文化资产,谁就能把这块蛋糕做大。就像1994年的《拳皇》给后来者树立了榜样一样,未来的路还长着呢。 不过话说回来,那个时候日本可是号称“城里游戏出不去”的市场啊!大家都觉得本地厂商死守阵地,外来者因为“高度本地化”门槛高很难进来。但App Annie的报告却给出了意外答案:中国手游还是撬开了一道缝——日本贡献了中国出海收入的10%,排名第二,增速甚至比德国、韩国和台湾都快。 哦对了那个数据是4580万移动游戏用户、全球第一的ARPU值呢!不过2017年上半年就已经取得了这么大的成绩了。至于原因嘛……当然还是那四把钥匙:IP、本地化、二次元、小众精准。 比如《君临天下》就是典型案例啊!三国题材在日本因为横山光辉的漫画早就家喻户晓了嘛。掌趣把1994年的KOF搬上手机也是因为它是日本国民情怀的象征嘛。 至于乐元素收购HEKK那是彻底本地化的长跑啊!从研发到运营全是日方团队在做呢!结果呢?两年多过去了它还在畅销榜Top20呢! 再说《阴阳师》和《崩坏3》……都是萌系画风加流畅战斗啊!再加上声优助阵……两波人群直接就入坑了啊! 《战舰帝国》倒是挺特别的……硬是用硬派军事题材狙击了“军事迷”。不玩萌不蹭热点却在《Jships》露面……口碑这就有了! 总而言之吧……持续买量、本地团队、IP反输出、技术对标这四步棋都要走啊!未来谁能把文化差异变成文化资产……谁就能吃到更大的蛋糕!