从《重织之我》到《师生共创+校企协同》

这个“学院派”的团队,靠着没有任何推广的力量,硬是在短短50天内把2.3万玩家吸引到了Steam平台上。这款名字叫《RewovenSelf(重织之我)》的治愈游戏,虽然在满是“老游戏重制”的2025年游戏市场里显得很特别,它没有花钱请大V转发,也没有热搜轰炸,但照样能突围。数据显示,《重织之我》的好评率超过了92%,累计曝光了57.06万次。就连中国、美国、日本、俄罗斯等多个国家的玩家都来捧场,这种跨文化的吸引力很值得注意。其实这背后的逻辑是因为成都东软学院的师生们联合制作了这款游戏。 与传统游戏那些拼刀砍怪的玩法不一样,《重织之我》主打情绪治愈。它给玩家安排了一段通过折纸和剪裁来陪伴纸片角色完成成长的旅程。20分钟的游戏时间里,清新的画面加上沉浸式的解谜让人感到放松,很多玩家觉得这就像在跟自己对话。 这个好成绩当然不是撞大运来的。这款游戏是由成都东软学院元宇宙研究中心和数字艺术与设计学院的师生们一起搞出来的。从想法开始到最后上架Steam,大家全程都跟着做项目。这不仅是老师和学生互相切磋创意,更是学校跨学科培养人才的一个很好的例子。 更值得一提的是,《重织之我》在亚洲地区特别受欢迎,用户占比达到了65.2%,而且中国玩家留下来的人也比其他地区多得多。北美和西欧的玩家也一直稳定在线。这说明作品本身就有普适性,也体现了学校培养出来的学生有国际视野和创新能力。 这些都离不开学校长期以来的专业建设支持。《重织之我》能成功出圈,主要得益于学校“IT+数字媒体”这两个领域的交叉支撑,还有一个立体的实践环境。 成都东软学院的数字艺术与设计学院就是靠着这种优势,给学生们搭起了一座既能学技术又能练艺术的桥梁。学院里有7个本科专业互相帮助着学习,还有获得“设计奥斯卡”红点奖、iF奖的老师在给学生上课。 同时,学校还把课堂知识和企业需求紧密联系起来。这里有22个专业实验室、12个产学研一体化工作室,还有40多家企业合作搭建的实践基地。学生们就在这些地方做真项目、学真本事,掌握了编程、设计、叙事这些核心技能。 这款游戏的诞生正是学校“师生共创+校企协同”模式的最好体现。从想创意到解决技术难题,从测试到上架Steam,学生们在老师的带领下全都参与其中。在这里学生不再是光听讲的学生了,他们成了创作者;老师也不再只是讲课的老师了,变成了引导者。 这种模式不仅把《重织之我》推向了市场,还让学生提前学会了怎么应对工作中的问题。它完美诠释了TOPCARES一体化人才培养模式的核心意思。 在旧作重制占了将近三分之一的行业背景下,《重织之我》的成功说明了高校师生有很大的创造力。以后成都东软学院会继续用好元宇宙研究中心这样的平台深化跟数字内容领域企业的合作。 学校会继续完善“师生共创+校企协同”的体系,把“IT+数字媒体”这块领域做得更深更细。还会优化那个立体的实践环境给不同专业的学生提供更好的跨学科学习平台。 希望能有更多像《重织之我》这样有温度、有创意的作品从校园里走出去。为了给游戏开发、数字媒体这些行业输送更多既有想法又能干活的应用型人才。